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一个财务工作者的游戏开发尝试:我与 Codex 一起做了 Ward 09

从网页原型到 Unreal Engine 双语 Demo,记录我与 Codex 反复协作、试玩和修改的过程,以及把一个游戏想法做成可分享作品的体会。

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从财务工作,到一个游戏项目

你好,我是 Leon Wu,TheQuestion 问题饼老师。我的本职工作是财务,主要负责内控、采购与财务智能化转型。工作之外,我也在尝试以个人开发者的身份,把一些想法做成能实际使用的作品。

Ward 09 就是其中一个。这是一款第一人称生存射击 Demo:玩家从医疗病区醒来,恢复通讯、寻找门禁卡,沿着任务线穿过不同区域,最终撤离。它与日常的财务工作相距很远,却让我有机会检验一个问题:借助 AI,一个人能把陌生领域的想法推进到什么程度?

先放一段实机演示。相比用文字描述“做了一个游戏”,直接看看它运行起来的样子更直观。

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它经历了几次变化

这个项目经历了网页原型、Godot 版本,再到 Unreal Engine Demo 的过程。早期先让移动、射击、敌人与任务形成能够游玩的流程,之后再逐步调整场景、动作、声音和界面。每个阶段都留下了可以运行的版本,也让我能回头比较:这次修改到底改善了什么?

目前整理出的 V1.7 是 Windows 离线双语版,包含病区序章和相连的五个战役区域,有六类敌人、四种枪械、近战刀和手雷,也加入了补给、小地图、任务提示,以及主角和无线电协助员之间的短对白。

中英文切换覆盖菜单、任务、字幕、日志和剧情语音。对我来说,能让别人下载、启动并理解怎么玩,才让它从“我电脑上的项目”变成了一件可以分享的作品。

我与 Codex 怎样分工

我负责提出方向、选择参考、运行试玩,并把不满意的地方说具体。Codex 协助实现系统、编写 Blender 制作脚本、整合素材、排查问题、调整双语界面,以及准备和验证可分发的程序。

这段协作包含了大量很具体的修改:刀挥出去的动作是否合理,枪械瞄准时准星是否被遮挡,手雷落地后是否还在不自然地滚动,任务提示是否清楚,对话是否太长,音乐能否跟随游戏状态变化。

这些问题往往要在实际运行后才能发现。提出需求、看到结果、指出问题、再做修改,是整个开发过程中反复发生的事情。AI 帮我完成了许多实现工作,我也需要持续判断:眼前这个结果,是否真的符合最初想要的体验。

能运行以后,还有很多工作

开发记录中,有些修改与战斗无关,却直接影响一个人能否顺利开始玩:窗口和全屏切换、鼠标灵敏度、暂停菜单、语言选择、安装与卸载,以及打包后离开开发环境还能不能启动。

验证也需要分清范围。资源存在,不等于实际播放正常;任务能被脚本走通,不等于玩家一定知道下一步去哪里;自动检查通过,也不能代替人的听感、手感和难度判断。这些边界在项目中变得很具体。

我做财务时会关心依据、过程和结果是否一致。到了游戏开发里,这个习惯同样有用:保留版本,记录修改,运行检查,再看实际效果。看到一张漂亮截图之后,还要继续确认截图之外的部分。

这是 AI 协助开发的游戏

这里的 AI 主要参与开发过程。发布的游戏可以离线运行,不需要玩家连接 Codex,也不依赖运行时调用大模型。游戏中的敌人行为和任务流程,不能因为开发时使用了 AI,就被描述成由大模型实时驱动。

同样,这个项目使用了游戏引擎、制作工具和素材,其中也有第三方资源。Codex 对实现和整合的帮助很大,但这并不意味着所有内容都由 AI 原创生成。有关素材与署名,应以项目随附说明为准。

它仍然是一款 Demo

当前版本可以保存设置偏好,但还没有战役进度存档;已经准备的是 Windows 版本,macOS 可玩版本尚未完成。美术、战斗手感、平衡和更广泛的硬件适配,也都有继续打磨的空间。

我希望大家把它当作一次可以亲手体验的个人开发实践。它已经跨过了从想法到可运行作品的距离,后续能走多远,仍然需要更多时间、反馈和判断。

对我来说,这次尝试意味着什么

AI 协作让我能尝试过去很难独立推进的事情,也让我更重视把问题讲清楚的能力。越往后做,越需要具体的目标、可观察的反馈,以及愿意反复调整的耐心。

从专业射击运动员,到国际会计学习与财务工作,再到今天的 AI 应用和个人开发,我的经历走过了几个方向。Ward 09 是其中一个有意思的交点:它让我有机会把兴趣变成作品,再把作品交给别人检验。

如果你看过演示,或者实际试玩过,欢迎在下面留言。你更在意氛围、操作手感、任务引导,还是想了解从网页原型到 Unreal Engine 的具体过程?我会把这些反馈作为后续分享和改进的参考。

项目页面:https://github.com/flyfox666/ward09

本文由 OpenAI Codex 根据我的项目记录与开发交流协助整理。

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